
引言
电影设计师
今天,分享一篇知乎网友“指南7o”的文章,看看她是如何看待游戏中的电影镜头美学及其应用技巧的。话不多说,下面有请这位小学妹上台~
大家好,之前一直想做个游戏美学方面的分享,最近终于闲了下来有时间码字。所谓不喜欢看电影的码农不是好美术),键盘放一边,审美第一位!不知道大家有没有这样的经历:总有一些好的游戏会让人有着极强的代入感,剧情会极大影响自己的情绪。这从某种程度上也是“叙事”的魅力。事实上市面上的游戏大多是以第一或第三人称的视角展开,在游戏中“我们”存在于镜头中,而电影镜头并没有并没有“我”的存在。所以游戏相比于电影,本身就有“叙事”上的劣势,而加入电影化的镜头语言则在一定程度上弥补了这种不足。
▲《战神4》中的镜头设计/编者补充很久以前,看到有人说:游戏里的镜头没有讨论的必要,镜头为了展现关卡就行了。的确,为了给玩家更多自主操作的空间,我们只用研究镜头是怎么更好的跟随玩家,而一般镜头的变化似乎只会存在在剧情、过场动画中。后来这个问题也一直困扰了我很久: 游戏行业研究这个到底有没有必要。直到玩了一款叫做《肯塔基零号公路》的游戏,我肯定的认为艺术行业的很多知识都是交融的。同样是新媒体,电影工业相比于动画和游戏有着更久的技术沉淀,既然动画里的很多表现都来自电影镜头语言的表现技法,那么在游戏中不管应用场景如何,怎么样结合镜头语言做出更好的艺术表现与艺术效果都是值得探寻和思考的。
▲《肯塔基零号公路》中的场景镜头话太多了,慢慢开始聊。本文的大框架如下:▪ 什么是镜头语言▪ 结合影视了解基本知识▪ 游戏中镜头语言的运用▪ 一些学习案例和推荐▪ 杂谈
▲ 《金福南杀人事件始末》 金敏《东京教父》②全景:取景范围包含人物全貌(从头到脚),表现整个人物。通常用来强调人物之间的关系,和人物与环境之间的关系。
▲ 《寄生虫》中:男主刚来到富人家③中景:取景范围卡在膝盖左右部位或场景局部的画面称为中景(并不是膝盖以上就是中景,具体是看人物在画面中的比例)。中景和全景相比,包容景物的范围有所缩小,环境处于次要地位,重点在于表现人物动作,但同样也可以介绍人与人之间的关系。
▲ 金敏 《东京教父》④半身景/中近景:字面意思,是指取景范围包含腰部以上的镜头,也俗称“半身像“。通常用来表现人物上半部分的动作和脸部表情,同样也可以介绍人与人之间的关系。(在动画中的应用很多)
▲ 《魔法少女小圆》⑤近景:取景范围为人物胸部及以上的镜头,用来表现人物的姿态、面部表情、动作。例如上图的小圆)⑥特写:取景范围为人物肩部及以上,用于表现人物的细致神态和轻微的表情变化。特写同时也可以细分为大特写,对人物面部的某一个五官进行直接表现。特写和大特写都可用于表现一些暗示性:例如在所有正方角色表情都呈担心状时,给予一个正方中的反派角色一个坏笑镜头。拿觉醒年代举例:
▲ 在《觉醒年代》中,陈独秀李大钊众人讨论激进言论时,给了胡适一个低头瞥嘴的特写镜头,也暗示他最终会和其他人选择和走向不同的道路,分道扬镳。总体来说,镜头的距离越远,越会给人以上帝视角(即客观)的观感,而镜头距离越近,越能体会人物的情感。这就是古代绘画讲究“近取其神,远取其势”。2.拍摄方式/镜头的运动方式(其实还有一些镜头是属于固定镜头,但要是细致分析其实是涉及到画面构成和分镜那块了,这里先主要说运动镜头。常见的运动镜头有推、拉、摇、移、跟、升、降、俯仰、切。①推镜头:指镜头向主体靠近,取景范围由大变小。用于突出主体、表现人物心理变化、增强镜头的感染力。
▲ 家庭教师Reborn②拉镜头:指镜头逐渐远离主体,取景范围由大变小。用于扩大空间的环境,营造人物与环境的氛围。是好莱坞电影很喜欢运用的结尾方式:导演在影片结束之际,用把观众和角色疏离开的方法,实现”淡出“的效果,也在告诉观众:故事已经讲完了。
▲ 《肖申克的救赎》 结局ps:推镜头按照是否揭露剧情推动相关的人或事也可细分为后拉撤回和后拉揭示//③摇镜头:指在摄像机位置不变的情况下,镜头向左右或者上下摇动,用于全方位的展现空间的环境,周围的信息,扩大观众的视野。或者也可以用于新人物的出场,过渡主体,介绍人物和场景之间的空间关系等等。
▲ 《功夫》 里:表现众人被包围的场景④移镜头:指镜头在角度不变的情况下,在水平方向移动。用于连续性的展现场景、环境信息,同样可以介绍人物和场景之间的空间关系。(新海诚的电影里有很多镜头,这里就不放了)⑤跟镜头:指镜头跟着被表现的主体移动,也细分为前跟和后跟。跟镜头要求在运动的同时景别保持不变,所以需要稳定性。在影视的追逐戏里得到广泛的应用。用于渲染紧张感,增强运动趋势,也能让观众更好的代入。//巨人里立体机动的表现几乎用的全是跟镜头)
▲ 《进击的巨人》 (sos...兵长真的太帅了 特指1-3季的兵长3.镜头角度镜头运动里的俯仰和镜头角度息息相关,这里就放在一起讲了。镜头角度是指摄像机位置从头顶的0°角~脚底180°角 整个垂直方向上的距离变化,而通常对于镜头角度的艺术处理有两个作用,一是对于被摄对象的形象处理,即情感的塑造。二是对于被摄对象与环境的处理。①平视镜头:指镜头方向和被表现的主体呈同一高度。一般来说是最常用的镜头角度。平视是相对于俯仰的,我们既没有站在高处去看,也没有站在低处去看,所以平视角度带来了更强的客观性和生活印记,多用于表现日常。
▲《幸运星》②俯视镜头:镜头高于被表现的主体,对于人物,可以突出人物的高大,庄严。对于环境,常用于宏观地展现环境、场合的整体面貌(被摄对象和背景环境的处理,即更好的展现空间的层次感)。③仰视镜头:镜头高于被表现的主体,对于人物,可以突出鄙夷、不屑、不满。对于环境,用于宏观地展现环境、场合的整体面貌。
▲ 《功夫》里的几组镜头:不用介绍过多的背景就能直接看出人物关系之间的强弱④倾斜镜头(“破水平”):被表现的主体呈倾斜状,用来表现危机,悬疑,紧张的故事氛围。
▲ 《致命快感》前面提到,镜头角度的角度选用不完全是对人物进行形象处理。在很多情况下,为了能更好的展现场景层次,也会考虑对角度进行变换。4.其他常见的拍摄方式①变焦镜头:变焦镜头可细分为变焦(点)镜头和变焦(距)镜头。·变焦点:可以理解镜头的焦点在A上,随着时间的推移转移到B身上。而焦点的变化往往是画面表现重心的转换,除了聚焦的物体其他所有都被虚化,拍摄者想让观众看到什么就得看到什么。·变焦距:拍摄同一场景,长焦镜头画面视野窄,畸变弱。短焦镜头视野宽,畸变强。自面意思就是随着时间的推移从长焦变成短焦或者从短焦变成长焦。家庭变故之后,小女孩(玩家)看男孩的视角大多都在仰视。
3.《碧蓝幻想》皮克斯和迪士尼在动画的制作和分镜上有着成熟的工作流和体系,所以从他们大多数作品中都能学习到很多,其中就包括上述技巧的运用。
今敏 :《红辣椒》《千年女优》《东京教父》《未麻的部屋》...
新海诚 :《你的名字》《秒速五厘米》《言叶之庭》....
可能很多人不太喜欢新海诚过于“新海诚”的表现(我在说什么 ,但是他的镜头语言基本功绝对也是教科书级别的。
京阿尼:变焦和诸多镜头运动爱好者。
霸权社下的诸多好番..
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再推荐个up主:And1_安迪 的”每天一个电影镜头“系列虚幻引擎影视动画交流群:1067081282
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